До недавнего времени Vertigo и Ancient рассматривались как “нишевые” карты, подходящие ограниченному кругу команд. Однако в 2025 году произошёл качественный сдвиг: эти две локации стали неотъемлемыми составляющими большинства турниров, демонстрируя высокую плотность пикрейта, уверенные винрейты и разнообразие подходов. Причины такого роста популярности кроются как в архитектурных особенностях самих карт, так и в эволюции игровых шаблонов и командных ролей.
Vertigo, несмотря на противоречивое прошлое, оказался идеальной ареной для реализации структурированного, но агрессивного стиля. Ancient, напротив, дал преимущество обороняющимся, что особенно важно в CS2, где utility изменилась, а темп атаки стал выше.
Статистическое превосходство: пики, винрейты и длина матчей
В 2025 году турнирная статистика Tier-1 событий демонстрирует стремительный рост числа матчей, сыгранных на Vertigo и Ancient. Причём эти карты показывают не только частоту появления, но и стабильный баланс между сторонами.
Сравнение ключевых параметров карт Vertigo и Ancient:
Показатель | Vertigo | Ancient |
---|---|---|
Частота пиков (в топ-20) | 32% | 29% |
Winrate атаки (T) | 49% | 41% |
Winrate защиты (CT) | 51% | 59% |
Средняя длина карты | 25.8 раунда | 24.6 раунда |
Частота овертаймов | 14.3% | 11.7% |
Средний K/D | 1.02 | 1.04 |
Ancient остаётся склонным к доминированию со стороны защиты, особенно в начале половины, однако команды адаптировались, внедрив затяжные тактики, байт-фейки и фрагментацию retake. Vertigo балансирует на грани, где атака может выигрывать за счёт агрессии и контр-ритма.
Как команды используют Vertigo: игра в темпе и давление на A
Vertigo стал своего рода визитной карточкой для тех коллективов, которые предпочитают агрессию, динамизм и раннее занятие ключевых точек. Плент A на карте, несмотря на компактность, требует от обороны постоянного внимания и грамотной расстановки utility.
Команды, доминирующие на этой карте, делают упор на:
-
быстрое занятие рампы под двойные флеши,
-
люрк через B, когда защита перегружается на A,
-
двойной контроль Heaven и Elevator.
Особенность Vertigo в CS2 — это новая вертикальная динамика: выстрелы и гранаты стали более точными, а boost-позиции — опаснее. Игроки типа YEKINDAR, ropz и donk демонстрируют мастерство адаптации к нюансам карты.
Поведение команд на Ancient: как ломать классическую оборону
Ancient, в отличие от Vertigo, представляет собой геометрически сложную карту с акцентом на изоляцию и информацию. Здесь каждый дым, флешка и молотов работают не ради entry-фрага, а ради дезориентации. Особенно эффективны slow play через cave и стяжка на mid, с последующим сплитом на A или неожиданным возвращением на B.
Наиболее заметные приёмы:
-
укрепление defense зоны Donut и попытки вытянуть smoke на early;
-
double lurk через cave и mid;
-
клатчи в зоне CT spawn при ретейке A.
Топ-команды (в частности, Vitality, Spirit, FaZe) регулярно демонстрируют глубокую адаптацию к оборонительным паттернам оппонента, при этом оставляя себе пространство для mid-round call.
Примеры использования карт на турнирах 2025 года
На ключевых событиях года — таких как PGL Astana Major, ESL Pro League и IEM Dallas — Vertigo и Ancient регулярно появлялись в плей-оффах и даже в финалах. Это свидетельствует о том, что команды делают на них ставку в критические моменты, а не только в групповых стадиях.
Карты в решающих матчах:
Турнир | Финалист | Карта-победа | Роль в серии |
---|---|---|---|
ESL Pro League S20 | Team Spirit | Ancient | 2-я карта |
PGL Astana Major | FaZe | Vertigo | 3-я карта |
IEM Katowice | NAVI | Ancient | Decider |
BLAST Spring Final | Vitality | Vertigo | 1-я карта |
Наличие Vertigo и Ancient как решающих элементов в таких матчах говорит о высоком доверии к этим локациям как к стратегическим инструментам победы.
Как изменились роли игроков на этих картах
Vertigo требует от entry-фраггера мгновенного понимания позиций соперника и способности менять темп. Снайперы стали играть пассивнее — удержание ramp часто происходит под флеш-сопровождением rifler’ов. Особенно критична роль lurker’а, действующего по таймингам противника.
Ancient, наоборот, стал местом расцвета “читающих игру” support’ов, которые умеют не просто удерживать позиции, а чувствовать развязку: где будет фейк, где настоящий выход, и как правильно распределить utility. Сильнейшие ретейки на A получаются не за счёт стрельбы, а за счёт позиционного понимания карты.
Разнообразие стратегий и риск-менеджмент
Что объединяет две карты? Они обе — пространства для творческой импровизации, а не жесткой регламентации. Там, где Inferno диктует жёсткие структуры, Vertigo и Ancient позволяют перестраиваться прямо по ходу раунда. Это рождает больше клатчей, чаще приводит к переворотам и увеличивает драматизм матчей.
В условиях CS2, где utility ведёт себя иначе, smoke быстрее рассеивается, а стрельба стала чуть более “механической”, именно эти карты стали компенсатором — баланс между стрельбой и интеллектом.
Заключение
Путь Vertigo и Ancient на про-сцене CS2 в 2025 году — от противоречивых и “чужих” до ядра маппула. Эти карты заставили команды по-новому взглянуть на ритм, контроль, тайминги и распределение ролей. Они не просто существуют — они формируют облик соревновательной игры, порождая уникальные тактики, стили и даже новых звёзд.
Пока команды продолжают шлифовать своё исполнение на этих картах, зрители получают максимум напряжения и азарта, ведь ни одна другая пара локаций не даёт такого количества овертаймов, клатчей и решающих переворотов. И в этом — их ключевая ценность.